世界樹と不思議のダンジョン プレイ感想・2【完】
- 2015/07/07 00:00
- 単発感想
3DSゲーム「世界樹と不思議のダンジョン」、Twitterで呟いていたプレイメモまとめラスト。
迷宮をひと通りクリアした後のおまけ要素はちょっと辛口気味。
コラボゲーとしてはなかなか面白かったです。
各職業の使用雑感つき。
締めに各職業の雑感など。
【ソードマン】
押しも押されもしない火力No.1。
多段攻撃のハヤブサ突きは敵が異常にタフになる深層でも頼りになる。
各種リンクスキルはD.O.E討伐の要。ブレイク技も相手によっては有効。
腹減りは早めだが、琥珀床や拾い物でカバーできる範囲。
探索に防衛に、どんな時でも役立つ職業。
【パラディン】
押しも押されもしない鉄壁No.1。
挑発とディバイドガードにより、全ての攻撃を己に収束させ受け流すPTの盾。
防御状態のパラディンのHPが一撃で30以上削られたならその相手は強敵である。
シールドスマイトの腕縛りやバッシュの吹き飛ばし、リフレッシュも地味に便利。
ただし火力は低く雑魚敵の早期殲滅には貢献できない。
防御力と共に、腹減り速度も全職No.1。パンもった?
【ガンナー】
ノーコストの遠距離攻撃が優秀な攻撃役。
三色ショットの火力も高く、敵と真正面から渡り合うなら是非PTに加えたい。
封じスキルが使えるのでD.O.E戦でも役に立つ。
ただしPT人数が多くなると度々通路で棒立ちになってしまう。
TP消費も激しい職なのでリーダー向き。
【ルーンマスター】
雷属性の術式に付属する100%麻痺が頼りになる高火力職。
単体威力はソードマンに劣るが、固い敵にも安定してダメージを与えられる。
ダンジョン深部で敵が固くなったら麻痺で逃げられるのも強み。
ただし麻痺以外の状態異常はほぼ扱えず、D.O.E戦では余り頼りにならない。
アムリタもった?
【メディック】
PTの生存性を大きく上げる回復のエキスパート。
各種パッシブヒールと範囲無限の単体回復のおかげで攻略が非常に安定する。
ワープの罠や謎の方向音痴によりPTが分解されても怖くない。
状態異常付加の杖スキルもなかなか便利。
肝心のメディックが倒れた時のためにネクタルは1個持っておくとよい。
【ダンサー】
回復と攻撃を難なく両立できる器用な職。
一度踊った後は回復にターンを消費しないため、倍速での攻撃が決まりやすい。
頭縛りで沈黙しないのも強み。パッシブやバフスキルも優秀で、どんな時でも活躍できる。
ただしメディックと違って即時回復は難しく、PT分解時には無力。弱体も解除できない。
強敵戦では両方入れてもいいかもしれない。
【カースメーカー】
世界樹おなじみの状態異常の鬼。ソードマンに並ぶD.O.Eの天敵。
毒、睡眠、縛り、テラー、弱体と呪言スキルの選択肢が多く、成功率も高い。
モンスターハウスなど、多対少の状況下でも難なく敵を無力化出来る。
そのぶん火力は低く紙防御だが、防御無視のペイントレードで硬い敵を葬ることもある。
ダメージを肩代わりしてくれるパラディンと相性が良い。
【プリンス】
号令をかけて味方全体を強化するバフ職。
なのだが、演出が長い上に自分だけ1/2程度の確率で失敗するという謎仕様。
状態異常も扱えないのでD.O.E戦ではアイテム係になりがち。
予防や属性付与、強化/弱化解除など独自のスキルもあるが、上述の仕様もあり活かしづらい。
特にソロでは重装備可能で腹減りが遅い以外ほとんど利点がない印象。
もうちょっと調整して欲しかった職。
【シノビ】
回避特化な搦手系攻撃職。
敵に囲まれても貫通移動できる鷹乃羽が優秀で、宝箱の回収にも便利。
防御面に不安があるので喰らうと痛いが、回避によるTP回復や即死付与などパッシブも強い。
ソードマンやフーライなど、他の物理職と組み合わせると安定する。
装備武器の刀も強い。
【フーライ】
不思議のダンジョンならお任せの探索+火力職。
罠破壊や倍速/鈍足、吹き飛ばし、トンネルなど、どんな局面でも役立つスキルを持っている。
装備可能武器の幅が広く、種族特攻スキルが決まるとかなり強い。
封印切も雑魚、D.O.E問わず効果的。
素材収集スキルが二種類あるので、少人数PTで挑む時は是非入れたい。
ソロ適性も高く、11迷宮の攻略にはもってこいの職。
今回生かしきれなかったスキルや職業もあるので、大本の世界樹シリーズ(3以降)もいつか遊んでみたい。
世界樹4の廉価版出ないかなあ。
迷宮をひと通りクリアした後のおまけ要素はちょっと辛口気味。
コラボゲーとしてはなかなか面白かったです。
各職業の使用雑感つき。
第8迷宮攻略中。迷宮構造が広くて複雑なので、あちこちに豪華砦をばらまいている。アイテムと罠の種類がどーんと増えて、遂に装備がサビるようになりました。リズリーさんもっとメッキの巻物売って!
敵の種類もがらりと変わって新鮮な感じ。未識別アイテムはまだ出てきてない。
第5、6迷宮あたりは外観もBGMもトゲトゲしてて落ち着かなかったんだが、第8迷宮はどちらもしっとりしてていいなあ。探索中は静かな方が集中できて好き。
第5、6迷宮あたりは外観もBGMもトゲトゲしてて落ち着かなかったんだが、第8迷宮はどちらもしっとりしてていいなあ。探索中は静かな方が集中できて好き。
第8迷宮から赤竜討伐を経て第9迷宮まで来ました。
死に際に自爆するやつ多すぎぃ! カスメに頭封じ取得させてなかったのを深く後悔した。
即死鍛冶のおかげで免れることもあるが、あまりに爆発率が高すぎてテンポが……
死に際に自爆するやつ多すぎぃ! カスメに頭封じ取得させてなかったのを深く後悔した。
即死鍛冶のおかげで免れることもあるが、あまりに爆発率が高すぎてテンポが……
催眠→装備ポイ捨て→爆発のコンボが怖すぎるので、フクロウは最優先で片付けている。
アイテム盗むやつと呪いかけてくるやつも出来るだけソードマンで一撃必殺。サビはメッキで防ぐ。
攻撃は最大の防御なのでアムリタ持ち込みがデフォです。
アイテム盗むやつと呪いかけてくるやつも出来るだけソードマンで一撃必殺。サビはメッキで防ぐ。
攻撃は最大の防御なのでアムリタ持ち込みがデフォです。
罠も凶悪なのが多くなってきたので、よくみえの目薬を大量に持ち込み、尽きたら砦作って帰還、を繰り返している。4人もいると誰かしらは踏むので常時見えてないと怖い。モンハウ発生したら罠破壊の巻物かフーライになんとかしてもらう。
装備は剣・突剣・刀・杖・槌・銃と盾二つをちまちま育ててます。時々上位の武器に入れ替える。
今のところロストしたことはないが、タグシステムがないのでフクロウには常に警戒してる。
砦も1Fに必ず設置してます。防衛隊詰めるの忘れてて破壊された時は焦った。
今のところロストしたことはないが、タグシステムがないのでフクロウには常に警戒してる。
砦も1Fに必ず設置してます。防衛隊詰めるの忘れてて破壊された時は焦った。
不思議のダンジョン系でタグシステムないのはチョコボ2以来か。
チョコボ2は装備に耐久値があって、大半はハネのために壊す前提だったから気にしてなかった。
でも回転罠にハマって蹴る→仲間か敵に当たる→消失の危険は常にあったな。ハマったら慌てて抜けてた。
チョコボ2は装備に耐久値があって、大半はハネのために壊す前提だったから気にしてなかった。
でも回転罠にハマって蹴る→仲間か敵に当たる→消失の危険は常にあったな。ハマったら慌てて抜けてた。
ボス戦はパラとメディ(ダンサー)がいればほぼ安定。
赤竜も世界樹だと強敵だったが、パラで挑発とディバイド切らさないようにしておけば楽勝だった。
レアドロップ狙うと大変そうだけど、今はまだいいや。
赤竜も世界樹だと強敵だったが、パラで挑発とディバイド切らさないようにしておけば楽勝だった。
レアドロップ狙うと大変そうだけど、今はまだいいや。
D.O.E戦はソードマンの独壇場。リンク複数被せてハヤブサ突きするのが楽しい。
ストーリー中はほぼ防衛隊任せだったが、最近は探索隊で当たれるなら当たってしまうな。
防衛隊は豪華砦の装備でもパラいないときつくなってきた。
ストーリー中はほぼ防衛隊任せだったが、最近は探索隊で当たれるなら当たってしまうな。
防衛隊は豪華砦の装備でもパラいないときつくなってきた。
第9迷宮クリア! カスメが頭縛りを取得し、部屋での戦いがだいぶ快適になった。
あの自爆しまくるのだけは本当にやめて欲しい。何かテンポ悪いなと思ったらあれか、ダメージや状態異常の演出が一人ひとり発生するからか。そこはシレンみたいに一括でいいよ!
あの自爆しまくるのだけは本当にやめて欲しい。何かテンポ悪いなと思ったらあれか、ダメージや状態異常の演出が一人ひとり発生するからか。そこはシレンみたいに一括でいいよ!
次の迷宮が解放されたが、番号が飛んでいるので、まずは3竜撃破を優先。
かったるい部分も確かにあるが、各職業それぞれ特色あって楽しいし、攻略意欲が落ちるほどではない。
プリだけは前述の演出の問題で少し使いにくいかな? せめて自己強化が自分にかかればなー
かったるい部分も確かにあるが、各職業それぞれ特色あって楽しいし、攻略意欲が落ちるほどではない。
プリだけは前述の演出の問題で少し使いにくいかな? せめて自己強化が自分にかかればなー
セカダンで死に際自爆するやつ多すぎなのは一つのダンジョンでモンスターテーブルの入れ替わりがないからと、元が世界樹だからかな。ダンジョンRPGなら確かに死に際自爆もあり…… ……いや、あったっけ? 1と2だけだと全く覚えてない。
雷竜倒しました。強かった!
最初、「赤竜と同じ強さならいけるだろ」とパラディン・メディック抜いて行ったら痛み分けで真っ先にダンサーが沈んで全滅した。痛み分けって自分が攻撃しなくても発動してしまうのか。本家より凶悪?
最初、「赤竜と同じ強さならいけるだろ」とパラディン・メディック抜いて行ったら痛み分けで真っ先にダンサーが沈んで全滅した。痛み分けって自分が攻撃しなくても発動してしまうのか。本家より凶悪?
これまでボス戦で全滅したことなかったので、黄泉の粉発動も初めてだった。これ道中で呪われてたら大変だったな。
リベンジ戦はパラ・ガンナー入れて突破。
メディとプリがいないので防御低下が少々痛かったが、弱体解除の巻物が一個あって助かった。
リベンジ戦はパラ・ガンナー入れて突破。
メディとプリがいないので防御低下が少々痛かったが、弱体解除の巻物が一個あって助かった。
道中は睡眠と頭縛り覚えたカスメ様々でした。カスメがいればパラがいなくてもなんとかなる。
天雷覚えたルンマスでもいいんだが、カスメよりTP消費激しいのでアムリタ必須。
天雷覚えたルンマスでもいいんだが、カスメよりTP消費激しいのでアムリタ必須。
フーライは探索に便利だし、シノビの首切りも重宝してる。
ガンナーはリーダーにしておくと即死効果つきの銃で先制攻撃できて便利。
ソードは言うまでもなく最大火力。プリンスだけはどうもパッとしない。
ガンナーはリーダーにしておくと即死効果つきの銃で先制攻撃できて便利。
ソードは言うまでもなく最大火力。プリンスだけはどうもパッとしない。
腹減りはカスメに、回復はメディに、強化はダンサーに、火力はソードに、防御はパラにそれぞれ負けている(気がする)プリンス。予防は役に立つけど自分だけ失敗するんじゃあまり使いどころがないし、演出長いし…… なんとかして便利に使えないかな。
ターン回復はダンサーが優秀すぎるんだよなあ
氷竜討伐完了。パラで攻撃全て引き受けて、ダンサーで回復して、ソードでひたすらハヤブサ突きするといういつものパターン。保険にメディも入れてたがほぼ杖で殴る係だった。パラとダンサーに頼りすぎている自覚はある。
敵が特殊能力持ちだらけになってきたので、パラなしのボス戦とカスメ無しの探索は考えられない。
カスメはルンマスかガンナーでも対応できなくはないが、確実性と即効性と対D.O.E性能が段違いだ。呪言マスタリMAXです。
カスメはルンマスかガンナーでも対応できなくはないが、確実性と即効性と対D.O.E性能が段違いだ。呪言マスタリMAXです。
現在第10迷宮攻略中。行き止まりルートを選んでしまった気がする。
ここクリアしたらレベルリセットダンジョンに挑みたいな。まずは2人くらいで。
ここクリアしたらレベルリセットダンジョンに挑みたいな。まずは2人くらいで。
不思議ノ樹海クリアして第11迷宮に挑戦中。
アイテム未識別持ち込み不可レベル1と、不思議のダンジョン経験者にはしっくりくる。
アイテム未識別持ち込み不可レベル1と、不思議のダンジョン経験者にはしっくりくる。
樹海クエストのついでにフーライソロで潜ってしまったが、通路引込みやおびき寄せも楽だし、ブラストゲージの溜まりも早くて案外快適。職業によっては厳しくなりそうだがこれからもソロで潜りたい。
普通のダンジョンはターンを煮詰めた精密な操作ができない代わりに人数とスキルでゴリ押しできるが、レベルリセットだと人数が多ければ多いほど危険が増すからソロは最適解なのかもしれない。シレンでも同行者が増えるとフォロー大変だものな。
リーダーが敵をおびき寄せようと空振りしてるのに前に躍り出て先制攻撃喰らう前衛職とか、一緒に並んで敵叩いて欲しいのに通路から出てこない(そして後続も詰まる)後衛職とか、しょうがないと分かってても地味にストレスだったんだなぁ
この同行者問題、ヤンガスではそこまで気にならなかったな。あれはそもそもヤンガスより魔物を育てるゲーで、友好度が低いうちは思うようにならないのが当たり前だったからだろうか。いざとなれば合体したりツボにしまったり出来たし、空振りで前に出るのも命令で防げた気がする。
リズリー(店)がもっと頻繁に出てくれたら嬉しいんだが、一回の冒険で出会いすらしないことも多々。
どうせ大したもの置いてないしせめて在庫処分したい(捨てられない症候群)
どうせ大したもの置いてないしせめて在庫処分したい(捨てられない症候群)
第12迷宮攻略中。
敵がタフい、強い、広範囲攻撃持ちor状態異常特技持ちと嫌らしいので、パラをリーダーにしてカスメの状態異常振り巻きで対処している。ストーリー中からこの組み合わせメインだったが、持ち込みダンジョンではこれが一番隙がない印象。
敵がタフい、強い、広範囲攻撃持ちor状態異常特技持ちと嫌らしいので、パラをリーダーにしてカスメの状態異常振り巻きで対処している。ストーリー中からこの組み合わせメインだったが、持ち込みダンジョンではこれが一番隙がない印象。
ルンマス入れて魔法連発してもいいのだが、カスメと両方入れると耐久が心配。
でも即降りするなら天雷で麻痺らせた方が効率いいのかも? アムリタIIとよくみえの目薬は常時複数持ち込むもの。
でも即降りするなら天雷で麻痺らせた方が効率いいのかも? アムリタIIとよくみえの目薬は常時複数持ち込むもの。
11迷宮はフーライソロで攻略したが、これぞ不思議のダンジョンって感じで面白かった。
ブラスト技もガンガン使えるし、フーライの探索能力の高さが生きる。延々とここだけ遊んでいたい。
ブラスト技もガンガン使えるし、フーライの探索能力の高さが生きる。延々とここだけ遊んでいたい。
持ち込みダンジョンはまぁ持ち込みだからしょうがないんだろうが、底にいくほど敵がタフで、現状即死ゲーと化してるからなぁ。4人いると操作も雑になりやすいし、リーダー以外が勝手に向かっていってしまうから逃げの一手が使えないのが痛い。
不思議ノ樹海と11迷宮しか持ち込み不可ダンジョンがないのは残念だ
第12迷宮と、99F化した第1迷宮をクリア。
敵がタフい、強い、広範囲攻撃持ちor状態異常特技持ちと嫌らしく、何度か「やってられるかー!」と投げ出しかけたが気合で降りきった。後は99F化した2~6迷宮を降りきれば別EDが見れる……はず……(遠い目)
敵がタフい、強い、広範囲攻撃持ちor状態異常特技持ちと嫌らしく、何度か「やってられるかー!」と投げ出しかけたが気合で降りきった。後は99F化した2~6迷宮を降りきれば別EDが見れる……はず……(遠い目)
第1迷宮はもはやアナウンスも無しにドンドン強化されていく敵に耐え切れず、天雷や稲妻で片っ端から麻痺らせてスルーしました。MVPは確実にルンマス。99Fは長すぎるよ……これがあと5つもあるとかおにちくである
今は癒やしを求めて再びフーライソロで11迷宮に潜っている。このまま11迷宮にだけ篭ってちゃダメかな。ダメだな。
シレンみたいに敵テーブルがどんどん変わっていくならまだいいんだが、同じ敵がタフく強くなっていくだけで経験値すら変動しないのが辛い。
シレンみたいに敵テーブルがどんどん変わっていくならまだいいんだが、同じ敵がタフく強くなっていくだけで経験値すら変動しないのが辛い。
なんというか、シレンの地雷原を駆け抜けるような即降りと違って安定感がある代わりに恐ろしくつまらないんだよな。敵に電撃をぶち当てつつ延々と階段を降りるだけの作業になっている。
まぁここらはゲーム的にはオマケのオマケなので、これだけで評価を判断してほしくはないのだが……
まぁここらはゲーム的にはオマケのオマケなので、これだけで評価を判断してほしくはないのだが……
11迷宮は楽しいし、ストーリー中も普通に楽しめていたので、もし次回があれば調整次第でかなり面白くなるんじゃないかな、と思います。個人的にはクリア後のシステムと同じくらいテキストをなんとかして欲しいが。なんだったんだ、あの怒涛の電波妹クエと食堂の無駄話は。
ここまできたら2~6迷宮もなんとかクリアしてシレン5Plusに移るぞ!
第2迷宮駆け下り中。
フルメンバーだと制御が大変なので、ルンマス、ダンサー、フーライの3人PTで潜っている。99Fは長い……
フルメンバーだと制御が大変なので、ルンマス、ダンサー、フーライの3人PTで潜っている。99Fは長い……
99F化した第2迷宮をクリアしました。
更にクエストを埋めようとプリンスソロで不思議の樹海に挑み、10回連続敗退したあたりで己の行動に疑問を抱き中断。
更にクエストを埋めようとプリンスソロで不思議の樹海に挑み、10回連続敗退したあたりで己の行動に疑問を抱き中断。
このまま残りの99F迷宮をクリアし、真EDを見るのが目標だったが、果たして本当に自分はそれを見たいのか?
面白さも感じないのに延々と同じ作業を繰り返すのか?
クエストも全クリする予定だったが、クリアした結果食堂で褒められることに何の意味があるのか?
面白さも感じないのに延々と同じ作業を繰り返すのか?
クエストも全クリする予定だったが、クリアした結果食堂で褒められることに何の意味があるのか?
……ということをつらつら考えた結果、「一応普通のEDは見てるんだし、本編は楽しめたんだからこのゲームはここで終わりでいいじゃない!」と満足することにしました。
いや、我ながらよくやったと思う! オマケのオマケ要素はあれだったけど、本編~12迷宮は楽しかったよ!
いや、我ながらよくやったと思う! オマケのオマケ要素はあれだったけど、本編~12迷宮は楽しかったよ!
真EDにしても、舞台やNPCに思い入れがない以上、何があっても「ふーん」で終わりそうだしな。
特別イラッとさせられるようなことはなかったんだが(食堂全般除く)、馴染めないなー入り込めないなー入り込みたくないなーと距離を測ってるうちにストーリーが終了してしまった。
特別イラッとさせられるようなことはなかったんだが(食堂全般除く)、馴染めないなー入り込めないなー入り込みたくないなーと距離を測ってるうちにストーリーが終了してしまった。
自分で選んで名づけた冒険者パーティにはそれなりに思い入れがあるので、またいつか出番があったらいいな。
締めに各職業の雑感など。
【ソードマン】
押しも押されもしない火力No.1。
多段攻撃のハヤブサ突きは敵が異常にタフになる深層でも頼りになる。
各種リンクスキルはD.O.E討伐の要。ブレイク技も相手によっては有効。
腹減りは早めだが、琥珀床や拾い物でカバーできる範囲。
探索に防衛に、どんな時でも役立つ職業。
【パラディン】
押しも押されもしない鉄壁No.1。
挑発とディバイドガードにより、全ての攻撃を己に収束させ受け流すPTの盾。
防御状態のパラディンのHPが一撃で30以上削られたならその相手は強敵である。
シールドスマイトの腕縛りやバッシュの吹き飛ばし、リフレッシュも地味に便利。
ただし火力は低く雑魚敵の早期殲滅には貢献できない。
防御力と共に、腹減り速度も全職No.1。パンもった?
【ガンナー】
ノーコストの遠距離攻撃が優秀な攻撃役。
三色ショットの火力も高く、敵と真正面から渡り合うなら是非PTに加えたい。
封じスキルが使えるのでD.O.E戦でも役に立つ。
ただしPT人数が多くなると度々通路で棒立ちになってしまう。
TP消費も激しい職なのでリーダー向き。
【ルーンマスター】
雷属性の術式に付属する100%麻痺が頼りになる高火力職。
単体威力はソードマンに劣るが、固い敵にも安定してダメージを与えられる。
ダンジョン深部で敵が固くなったら麻痺で逃げられるのも強み。
ただし麻痺以外の状態異常はほぼ扱えず、D.O.E戦では余り頼りにならない。
アムリタもった?
【メディック】
PTの生存性を大きく上げる回復のエキスパート。
各種パッシブヒールと範囲無限の単体回復のおかげで攻略が非常に安定する。
ワープの罠や謎の方向音痴によりPTが分解されても怖くない。
状態異常付加の杖スキルもなかなか便利。
肝心のメディックが倒れた時のためにネクタルは1個持っておくとよい。
【ダンサー】
回復と攻撃を難なく両立できる器用な職。
一度踊った後は回復にターンを消費しないため、倍速での攻撃が決まりやすい。
頭縛りで沈黙しないのも強み。パッシブやバフスキルも優秀で、どんな時でも活躍できる。
ただしメディックと違って即時回復は難しく、PT分解時には無力。弱体も解除できない。
強敵戦では両方入れてもいいかもしれない。
【カースメーカー】
世界樹おなじみの状態異常の鬼。ソードマンに並ぶD.O.Eの天敵。
毒、睡眠、縛り、テラー、弱体と呪言スキルの選択肢が多く、成功率も高い。
モンスターハウスなど、多対少の状況下でも難なく敵を無力化出来る。
そのぶん火力は低く紙防御だが、防御無視のペイントレードで硬い敵を葬ることもある。
ダメージを肩代わりしてくれるパラディンと相性が良い。
【プリンス】
号令をかけて味方全体を強化するバフ職。
なのだが、演出が長い上に自分だけ1/2程度の確率で失敗するという謎仕様。
状態異常も扱えないのでD.O.E戦ではアイテム係になりがち。
予防や属性付与、強化/弱化解除など独自のスキルもあるが、上述の仕様もあり活かしづらい。
特にソロでは重装備可能で腹減りが遅い以外ほとんど利点がない印象。
もうちょっと調整して欲しかった職。
【シノビ】
回避特化な搦手系攻撃職。
敵に囲まれても貫通移動できる鷹乃羽が優秀で、宝箱の回収にも便利。
防御面に不安があるので喰らうと痛いが、回避によるTP回復や即死付与などパッシブも強い。
ソードマンやフーライなど、他の物理職と組み合わせると安定する。
装備武器の刀も強い。
【フーライ】
不思議のダンジョンならお任せの探索+火力職。
罠破壊や倍速/鈍足、吹き飛ばし、トンネルなど、どんな局面でも役立つスキルを持っている。
装備可能武器の幅が広く、種族特攻スキルが決まるとかなり強い。
封印切も雑魚、D.O.E問わず効果的。
素材収集スキルが二種類あるので、少人数PTで挑む時は是非入れたい。
ソロ適性も高く、11迷宮の攻略にはもってこいの職。
今回生かしきれなかったスキルや職業もあるので、大本の世界樹シリーズ(3以降)もいつか遊んでみたい。
世界樹4の廉価版出ないかなあ。