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ベイグラントストーリー プレイ記録・1

恋愛ゲームをやってると、冒険・バトル・モンスター!が恋しくなります。
というわけで、途中で止めていたベイグラントストーリーを進めようかと。
ストーリーに興味津々なんだ! システムは相変わらず訳わかんないけどね!(涙)
説明書片手に体当たり精神で頑張ります。

それにしてもやっぱりこのゲームは演出凄いな。PS時代で全ポリゴンなのに、イベントシーンの見せ方はFF12に勝るとも劣らず。個人的にはこっちの方が好きかなあ。深みがあるっていうか、雰囲気の問題かも。
OPもわくわくするし、何よりタイトル画面で暫く放っとくと始まる首脳会談っぽいのが素敵すぎる。
そういえばFFTでもコントローラ放置して歴史説明とか見てたな。

てなわけで続くかどうかわかりませんが以下プレイ記録です。ネタバレ注意。



現在位置は地下墓地を抜けてすぐの場所。
初めてファクトリーに到達したはいいものの、宝石っぽいのが足りないのでまだ思うように武器合成は出来ないみたい。……というかそもそも詳しいやり方が分からない!
説明書とゲーム中のヘルプを食い入るように読み込んでも分かりません。
きっと数値とかステータスの単位とかがオール英語なのが悪いんだ!(責任転嫁)

それと、かなり久々の再開だったので操作法をあちこち忘れてます。
コマンドショートカットがL2でー、主観視点が右スティックでー、画面回転がL1R1、メニューががバトルモード切り替えで、がジャンプ……かな、確か。
装備品のステータスやブレイクアーツなどは元から分からないので、この際もう一度覚える努力をしてみます。折角ブログ書いてるんだから纏めてメモしていってみよう。

主人公ステータス関係
HP:0になったらゲームオーバー。時間経過で回復。
MP:魔法を使うと減る。時間経過で回復。
RISK:敵を攻撃したり、チェインアビリティを使うと増えていく。増えると通常攻撃や特定の魔法(攻撃魔法かな?)の命中率が下がり、ブレイクアーツのヒット率も低下。同時に回避率も下がっていく。また、受けるダメージも増大するが、反面魔法などによるHP回復値も増加する。その他、値が高いほどクリティカルヒットが出やすくなる時間経過で減少。

リラックスモード
移動用のモード。両腕が自由なので壁をよじ登ったりぶら下がったり出来る。
キューブ(箱)を持ち上げたりも出来る。
HPMPRISKの回復が早い。
武器防具のファントムパワー(PP)が減少しない。
攻撃は出来ないが魔法やアイテム、ディフェンスアビリティは使用可能。
特に回復魔法は盾を装備していないリラックスモードの方が効果が高い。

バトルモード
戦闘用のモード。武器と盾を持つので、走る・ジャンプ・扉や宝箱を開ける以外の行動が取れない。
武器防具のPPが時間経過で減少する。

魔法
アイテム「グリモア」を使用する事で覚える。一度覚えたら忘れない。使用にはMPを消費する。
カテゴリー名「ウォーロック」は攻撃、「シーアルジー」は回復、「ソーサリー」は補助、「エンチャント」は属性。

バトルアビリティ
攻撃や防御の時、タイミング良くボタン(のどれか)を押すと発動。発動させる事にバトルアビリティの経験値を「1」取得でき、一定数溜まると新たなアビリティを覚えられる。
また、別の種類のアビリティと組み合わせる事で連鎖的に発動出来るが、繋げれば繋げるほどRISK値がかさむ

ブレイクアーツ
HPを消費して発動。
ウェポンの種類によって使えるブレイクアーツが異なり、またそれぞれ倒したモンスターの数に応じて新たなブレイクアーツを覚えていく(最大ウェポン種類数×4)ので、一種類のウェポンを使い込むと強力なブレイクアーツを早めに入手できる。

リムダメージ
主人公やモンスターの状態は、手や足、頭や胴などの部位(リム)ごとに分かれており、その部分を攻撃される事で状態が悪化、最悪状態(赤)まで下がると以下のステータス異常が発生する。
右腕→通常攻撃・ブレイクアーツのダメージが半減。
左腕→回避率が半減。
→沈黙。魔法が使えなくなる。
→ターゲットドーム展開中もRISKが上昇、リラックスモード時にRISK減少が加速しない。
→移動速度が半減。
モンスターの場合はのみ同様で、他は特殊攻撃を封じる効果が出る事がある。(一定しない)
HP回復行動を取る事で全ての異常は回復する。

武器防具について
【タイプ】
ウェポンは「ブレード」と「グリップ」の組み合わせで構成される。「グリップ」は切断・打撃・貫通の3種類のタイプを同時に持ち、「ブレード」はその中の1種類のみ持っている。ウェポンのタイプはこのうちブレードの種類によって決まる。
【属性パラメータ】
火や水などの属性を決定するパラメータ。モンスターを攻撃したり(武器)されたり(防具)する事で変動する。例えばの属性のモンスターに攻撃される防具(同属性)の値が上がり、攻撃する武器(相反属性)の値が上がる。攻撃時の武器の属性は、そうして変動する値のうち一番高いものが採用され、その属性はステータス欄では白字で表示される。
【種族パラメータ】
武器防具にはモンスターの種族ごとのパラメータも設定されており、同じ種族と戦い続けると装備している武器防具がその種族に対し強くなっていく
DP
武器や防具にはダメージポイント(DP)という耐久値が存在し、減少するごとに性能も低下(これはどうも違うみたい)、0になると半減してしまう。ファクトリーで最大値まで修理できるが、その場合PPの消費が必要。
PP
DPとは逆に、一つの武器や防具を使い込めば使い込むほど溜まっていく。増加するごとに性能も上昇、最大値になると2倍に。バトルモード中時間経過で減少、リラックスモード時は減少しない。

こんなもんかなぁ。細かい部分もだいたい覚えられた……と思う。
武器の組み立てはブレードとグリップを一つずつ選べばいいわけか。
貫通系のウェポンが欲しければ貫通系のブレードを使う、対アンデッド装備が欲しければアンデッド値の高いものを選ぶ(なけりゃアンデッド虐殺だ!)、予想パラメータはちゃんと確認する。レンジ(攻撃範囲)の広いブレード装備が欲しければ短剣ではなく長剣のブレードを使う。それでも狭いならボウガンを合成しろと。あれ、アックス系とソード系の違いは何かな。スピアは両手装備に長レンジだよね? メイスは打撃。
合成は素材を二つ選んで決定と。これはまだ装備品が少ないから試せないかも。要らないブレードとグリップが一個ずつしかない。試せるようになったらあちこち弄り回してみるか。
あと、ちょっと気になるのが成長値のリセットなんだけど、クイックマニュアルでは装備を外すと成長値がリセットされるって書いてあるんだよなぁ……でもそれって武器を使い分ける意味ないよね。アンデッド虐殺して対アンデッド装備作っても外した瞬間おじゃん、て事になるもんな。
それだと解説書とかの記述と食い違うから、パラメータ上昇は残る……という結論でいいのかしら。
これもそうだけど、クイックマニュアルの記述は矛盾や分かりにくい部分が多すぎて困る。グリップには切断・打撃・貫通の3種類のタイプがあります、なんて言われたら貫通系グリップ、切断系グリップとあるんだなほうほうと思っちゃうじゃないか!(汗) 実際は3種類全部含有してるって事なんだよ……ね? そうだよね?
あとコンテナのセーブは通常のセーブと一緒……なのかなやっぱり。

しかし本当システム理解出来るまでが大変です。
初戦闘からしてチュートリアルバトル? なにそれ?なぶっ飛ばしっぷりなので、最近のRPGに慣れてる身としてはなかなか衝撃だ。だってあのFFTでさえ初戦闘はチュートリアル(っていうかゲストキャラ複数)だったんだぞ! その次は容赦なかったけど!
ドラゴン以来初のボス戦(VSデュラハン)なんてDPやリムの意味すら殆ど掴めずにやってたから、もう負けるわ負けるバンバン負ける、何度ゲームオーバー画面見た事か。最後は一桁ダメージで粘り勝ったよ。だって対イービル武器なんか持ってないもん! イービルモンスターさえ出てこないし!

でも個人的にはこういうゲーム嫌いじゃないです。なんかこうもシビアなバランス設定にされると「やれるもんならやってみろ!」って試されてる気になるじゃないですか。そうすると負けず嫌い精神が沸き上がって「おう!クリアしてやるともさ!」な気分になってしまう。思えばFFTやFF12もそういうトコあったな。
あとやっぱり合成要素は好きです。チョコダン2でもチタンシリーズLV50とか作って喜んでたような。

これで少しは先に進めるかな?
試しに武器を全部バラし(マズイ事ありませんように)、組み立て直してみる事に。
DPやPPはブレードの数値なので、バラしても減ったりしないみたいです。
それと秘石はグリップによって装備できるかどうかや装備できる数が決まる模様。
地下墓地はアンデッドが多いので対アンデッド装備を優先してみる。……あれ、アンデッドの弱点って貫通系? 個体によって違うのかな。まぁでもダガーで作るんだし、貫通系が無難か。
初期装備のファンダンゴには秘石を装着できるグリップを合わせてみた。今対アンデッドと対ヒューマンとディリータ(ハイラル)の秘石を持ってるけど、ファンダンゴは対ビースト武器だからディリータ石がいいかな。代わりにスピアに対ヒューマン秘石つけてヒュムスピアって名付けてみた。……役に立つだろうか(疑問) ていうか秘石はファクトリー外でも付け替え出来るので、付け替えたら名前がヒュムスピアである意味がn(略)
あと打撃系武器がないのでアックスと、長距離武器も欲しいのでボウガンを組み立て。レイピアは……対アンデッド用にはソウルキスがあるし、貫通系も共通だし、使い道ないなぁ。合成用にしてコンテナにしまっとう。

合成と言えば、シールドやアーマーも合成出来るみたいなので試しにシールドを合成。ウッド素材とブロンズ素材を合わせるとブロンズになるのか……属性や種族パラメータは平均化されるのかな。防具自体の数値は強い方に合わさるみたい。
でも気を付けないと合成した結果弱くなっちゃったりして大変だ。バンテージとジポングローブはジポングローブになっちゃうんだね。あ、でも後者は前者より物理防御値が高いからそれでいいのか。平均値じゃなくて、物理防御値が強さの基準なのかな。
同じもの二つだとどうなるんだろう。ペルタシールド×2はペルタシールドだったけど、あれはウッドとブロンズの組み合わせだったからなぁ。先に選択した方が何か優先されるとかそういった基準はなさそうだし……ううん。合成する意味は何処に。やはりパラメータの継承か。それ以外には何かないのか。次のファクトリーの為に素材を整えておくとか?

その後もちまちま合成。うん、2つのパラメータとDP最大値は平均化っぽい。多少のバラつきはあるけど、多分間違いない。しかしパラメータは成長させられるし、余程切羽詰まってなければDPを重視した方がいいのかな。そもそもDPって何で決まるんだろう。種類?素材? そういえばブロンズ系はレザー系の二倍くらいある……でも防具自体の名前も違うんだよなー。
おいおい調べていきます。

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