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デビルサマナー 葛葉ライドウ対アバドン王 プレイ記録・2

第参章簡易感想です。
簡易と言いながら、章が進むにつれて加速度的に長くなるのはこのブログの仕様だ!

余談ですが、このゲームをやってるとシャドウハーツ(1・2)をやり直したくなります。
年代が同じ大正()で、史実()の世界を舞台に魔が暗躍してるとことか、明るいノリの合間に漂う重苦しさ、最終的なスケールの大きさ、地続きの続編が出てる等等、結構似通った部分があるからかな。もちろん違うとこのが遥かに多いですが。(ライドウの舞台が日本限定なのに対し、シャドハはアジア→ヨーロッパ→ヨーロッパ→ロシア→日本と大移動ぶちかましてたり、主人公の方向性が真逆だったり、そもそもシステム全然違ったり)
シャドハは最後にプレイしたのが二年半くらい前なので、そろそろ再プレイしてみてもいいかも。
特に2は一周しかしてないから懐かしいなぁ。イベントの取り零しも幾つかあった気がします。

帝都守護という一貫した目的があるライドウとは明らかにカラーが異なりますが、
◆第一次世界大戦前後の情勢不安に包まれた世界観
◆おどろおどろしい雰囲気のモンスター
それらに相反するぶっ飛んだ性格のキャラクター主人公含む
◆主人公・ウルとヒロイン・アリスの二作間に渡る純愛
◆陽気さと悲愴さのメリハリが効いた波乱万丈ストーリー
◆独創的なジャッジメントリングシステム(円盤を回る針を色つきのエリアでヒットさせる目押し系だ!)
◆ありえないほど膨大なサブイベント
◆無駄にユーモアに富んだヘルプ

といった具合に面白いところが沢山あるゲームなので、ピンと来たらこちらも是非遊んでみて欲しいです。
キャラやシナリオは好みに個人差が出るし、リングシステムも人を選ぶだろうけど、少なくとも私は好きだな。
今なら1・2共に廉価版が出てますしね。(特に2は追加要素有りのディレクターズカット版が安値)
シャドハのキャラで言ったらライドウは犬神蔵人っぽいかな……

あッ、そういえばどっちのゲームもラスプーチンが敵だ!
キャラクターは全然違うけどね!(笑)

※以下ネタバレ注意~

デビルサマナー 葛葉ライドウ対アバドン王 プレイ記録・1

最終章で止まりっぱなしだった前作・超力兵団をアバドン王傍らにクリア!
ラスボス周りの事情が複雑で理解に時間を要しましたが、なかなかどうして興味深かったです。
大元である真・女神転生シリーズもやってみたくなった。
マニアクス付きPlus版を買ったので3は遊べるのですが、超力兵団に繋がるのは1・2だけなのかな?
それにしても気になるけど、ここはとりあえず新作のアバドン王に手を出して、3はその合間にでも……

という発売日の葛藤を経て現在、アバドン王面白いぜヒャッホー!状態のプレイヤーをどうにかしてください。
カヌチもあるし、ちょっと触ってRPG不足を解消するか~程度の意気込みで始めたらとんでもなかった。
前作からの余りのレベルアップぶりに驚きの連続です。
戦闘楽しい! 悪魔たくさん! ライドウかっこいい! 仲魔かわいい!
前作から引き続いて登場するキャラはもちろん、今作から初登場のキャラ達も皆いい味出してます。
正統な続編というものの在り方を真正面から見せ付けるような出来。これは売れなきゃ嘘だろう。

ゲーム本編が楽しすぎてプレイ記録が後手後手ですが、簡易表記でよろしければ続きからどうぞ。
まずは零章~弐章の感想です。

※以下ネタバレ注意!

ベイグラントストーリー プレイ記録・5

アドベンチャーゲームをやってると、冒険・バトル・モンスター!が恋しくなる症候群発症。(二度目)
カテゴリ分けした直後にプレイ記録を中断して早2年。
当然操作方法なぞ思い出せるはずもなく、過去の記録に助けられながら遊んでいます。
ストーリーはだいたい覚えてるんだけどな……覚えてるだけで理解してないけど。
完全理解は二周目に賭けるッ!

※以下ネタバレ注意

カヌチ~白き翼の章~ 中途雑感

いつの間に買ったんだというツッコミはさておいて、一周目クラトルート(非優勝)終了しました。
いやさ、ほら、一つの体に二つの心なんて言われると、ソウルクレイドル好きとしては気にせざるを得ないわけですよ。おかげで攻略対象の名前どころか人相すら覚えてない状態で特別限定版を(以下略)

絵・世界観・設定・雰囲気の全てが文句なしで好みです。特に絵! 服装も表情もド真ん中すぎる。
キャラもメイン・サブ問わず個性があっていい感じ。名前のあるキャラはほぼ必ず立ち絵つきなのも嬉しいところです。描き分けもしっかりされていて、皆それぞれに魅力的。
主人公はアキカヤナの二人ということですが、今のところの話の中心はカヤナで、アキ側の事情はまだ始動前(もしくは助走)といった感じですね。逆だと思っていたのでびっくりしました。って、これでアキの存在に何も裏がなかったらどうしよう。見た感じ、カヤナ側の事情だけで話を引っ張るには限界がありそうなんだけどなー。
攻略対象キャラはアキとカヤナで分かれている?ようです。全員いっしょくたに紹介され、キャラごとの好感度も共通(アキ視点で上げた好感度とカヤナ視点で上げた好感度の区別が無い)なのでややこしい。貴様ら二股か!

乙女ゲームの分類らしいですが、現時点でそういった雰囲気は少なめです。
自分みたいに「二心同体W主人公鍛冶師生活前後編!」とか叫びながら購入した人には関係ないかもだけど(そんな人他にいるのか)、トキメキを期待して買うと肩透かしになる可能性アリ。
個人的には許容範囲内なシナリオですが、この辺は賛否両論あると思います。
白き翼の章だけでは物語が完結しない手前、恋愛展開も先送りにする必要があったのかな?
既に十分すぎるほどボリュームがあるので、これ以上伸ばせというのも酷な話か(笑)
鍛冶生活は普通に楽しかったです。アイテム画像は凝ってるし、ミニキャラもかわいい。
全体的にシステムはよく出来ていると思いました。ちょっと字が小さいのと、会話ウィンドウを消す方法がわからない(もしかして消せない?)のが残念。移動画面でクイックロード出来ないのにも参ったけど、他は快適です。

さて、例によって定期的に詳細な感想を書いていきたいところですが、この作品は二部構成の前編です。
前編ということは、いずれ後編が発売されるということです。
となると、ここらで素早くフルコンプしておかないと、後編が出た時点でまだ半分以上未攻略とかいう目も当てられない事態になる可能性が……(笑……えない)
アドベンチャー系はリアルタイム感想を書くことでより楽しめている部分もあるのですが、今回ばかりは仕方ない。
もともと書き始めたら止まらない性分なので、コンプ後にでも詳しく雑感書ければなーと思います。

◆鍛冶生活感想◆(ネタバレなし)
ゲームのメインに当たるのであろう部分ですが、これが楽しかった!
往復1~3日かかる場所で自ら動きながらちまちま採取し、材料が揃ったら武器作り。
慣れてきたら体力回復のための携帯食を作って再び採取へ。
武器作りは体力が0でさえなければいつでも出来るので、作業の大半は採取行動です。
アトリエシリーズのシステムを極限まで簡略化したような感じですが、これがなかなか面白い。
購入できるアイテムがどれもこれも高いので、躍起になって依頼をこなしてました。
袋と馬が買えた時は嬉しかったな~。初回の決算なんか一銭残らず持ってかれたし(笑)
残り体力が少なくなると移動速度が低下する辺り、色々と細かいですね。
そういえば、無心で採取してたら素材欄にいつの間にかクマヒの石があったんだけど…… これ、もしかして超低確率で取った? それかコロが生んだ?
今のところ2個あって、そのうち1つはコロが生んだもので確定なんだけど。(かなり日数掛かった)

後編ではもうちょっと凝ったのもやってみたいけど、ユーザビリティの追求が大変かな。

ネタバレ織り交ぜたさっくりキャラ感想は続きから。
一部キャラに対して辛口気味なので気をつけてください。
あ、あと異様に長いので、疲れたら適当に読み飛ばしてください。(さっくりじゃない!)

最近のゲーム事情 '08 Sep.

最近プレイしていて、かつ記録を書いてないゲームに関する雑感です。

~ペルソナ4~
やっとこ序盤を抜けたあたりですが、もう面白くてならない。
ペルソナ初心者にも関わらず難易度EXPERTでぶっとばしています。
このゲームにおける戦闘の比重ってそこまで高くないと思うのですが(基本日常生活中心)、それでいてこの充実っぷりは何事なのか。通常戦闘がここまで楽しいRPGは久しぶりだ! テンポ良すぎて踊っちゃうよ!
仲間キャラもみんな魅力的だし(花村最高)、主人公もいい味出してます。お前その選択肢変だろ。
ダンジョン探索以外にもやれることが盛りだくさんで、シミュレーション系の魅力も感じる。町探索も楽しいです。
何より嬉しいのは、イベント時のポリゴンの芸の細かさ!
携帯を使うときはちゃんとポケットから取り出して開く! 食事するときは箸を動かす! メモを読むときはきちんと手に持つ! 天気予報を見るときはテレビの画面を切り替える! 身振り手振りで誤魔化さない!
簡単なようでいてなかなかないんだよ、こういうの!
リアルじゃなくていい、美しくなくてもいい。荒くても大雑把でも動作が細かければ全部許せるんだ!
リアルなグラフィックに定評のあるFFシリーズに至っては、リアルになればなるほど背景が遠のいてる気がします。7にはこういう感じの魅力があったのに、12なんかキャラと背景の間にバリアがあって触れもしない。なまじ綺麗なだけに無機質に感じて切なかったな。
P4のグラフィックはほんと緻密ですよね。そしてほどよくリアルで現実的。宅電の子機を充電器から取る辺りとか、細かすぎて驚倒しました。舞台が現代(ちょっと未来?)だからより動かしやすいのかもしれないけど、それにしたって凄い。食品売り場で並んでる商品とか家電売り場のポスターとか、温かみがあるってレベルじゃないぞ! 学校の教室一つ取っても無性に懐かしくなる出来栄え。黒板の消し跡にロマンを感じます。
ペルソナも見覚えのあるやつが多々いて入れ込みやすい。魔法のネーミングはちょっと分かりづらいので、ライドウの事前知識がありがたかったです。なくてもヘルプで一個一個参照できるので問題ないだろうけど。(FFTみたいな選択式ヘルプです)
イベントシーンであれだけ活躍したのに、自由行動開始後即行で合体の材料にされたイザナギが不憫だ(笑)
各画面のデザインもセンスがあってカッコイイです。タイトルからメニュー、演出、移動、ショップに至るまで一切の手抜きを感じません。キャラの頭上にチョリーンと出るエモーションアイコンも種類が豊富で可愛い。
全体的にストレスフリーなのも大きなポイントです。ここまでグラフィックにこだわったら普通は重くなるもんなのに、まさか逆とは。各画面の演出が爽快なのもまた快適さに拍車かけるんだろうなー。
BGMもノリノリでカッコイイ。サントラ欲しいな! これもこれで芸が細かいんですよね。
「友人が遊びに来たときに一緒にプレイする」という自己縛りがなければ確実に止め時を見失うゲームです。

~世界樹の迷宮2~
ドクトルマグス、ソードマン×2、カースメーカー、ガンナーをメインに全職揃えて攻略中。
前作に比べてFOE戦がキツイので緊張感があります。雑魚敵も凶悪なのが揃ってるぜ……!
システムや画面構成など前より進化していて遊びやすいです。前作でもそこまで不便とは思わなかったけど、今作の快適さに慣れると戻り辛いかも。LRボタンでキャラの切り替えが出来るのと、通常攻撃ラッシュを1ボタンで選べるのがストレスなくて嬉しかったです。
最初は前作で未使用だった職業を使ってざっとクリアし、それから前作ギルドでじっくり遊ぼうと思っていたのですが(だからこそのソードマン×2)、ラスボス到達を間近に控えた現在、ギルドへの愛着は前作に引けをとりません。戦闘こなしつつキャラの設定を考えるのも楽しい。
不満なのはナレーションかな。1の淡々とした感じが好きだったので、妙に力の入った今作のナレについていけなくなることがありました。そんな頭ごなしに言わなくても分かってるよ! 特にクエスト絡みは顕著だった。
あと、前作より若干バランス悪くなっているような気がします。運の要素が強いというか…… それもまた醍醐味の一つとして考えればいいのかな。でもバグスキルの嵐は納得いかない!(笑)
2作目ということで何かと比較してしまいがちですが、裏を返せば正当進化系ということです。
個人的には1の方が好きですが、これは純粋に好みの問題だと思うので、1だけやって迷ってるという方が居られましたら是非。どちらも未プレイの人は1からやると難易度的にちょうどいいかもですね。

~FFT-A2~
シミュレーションRPGが好きです。特に育成の要素が入ってるとたまりません。
世界樹と違って汎用キャラの設定を立てる楽しみはないのですが、それでも十分面白い。
壮大なストーリーや意外性のあるキャラは存在しませんが、地味に手堅く遊べます。寝る前に幾つかクエストクリアして、翌日の夜に続きから再開、幾つかクリアしてまた明日……って感じのプレイスタイルにぴったり。携帯機の土壌がなければお目にかかれないタイプの作品だと思います。
戦闘システムはタクティクス系の基本を忠実に踏襲。アビリティは前作同様装備品で覚えます。
擬似的な異世界だった前作と違い、今作の舞台は現実?のイヴァリースなので、ジャッジやロウもそれに適した設定に変わっています。FF12RW後のヴァンとパンネロに会えたのも嬉しかった。FF12本編よりぐっと魅力的なキャラになっています。本編での役回りも悪くは無かったけど、こっちの方が地に足ついた感じがするかな。
メインストーリーは非常に軽い。主人公のルッソが好奇心溢れる前向きな少年で、世界のしがらみに関しては傍観者的な立ち位置なので、プレイヤーが不安や焦燥にかられる場面はほとんど無いです。と言って、特別影が薄いわけでもありません。薄いというなら皆均等に薄い。
一方、一般クエストをクリアしていくことで見られるサブシナリオはなかなか個性的でした。
連鎖モノの中にはメインストーリー顔負けレベルなものもちらほら。クリアした後で思い出すシナリオとして有力なのはこちらでしょう。もちろんルッソも関わってきますし、他固定メンバーもちょくちょく顔を出します。メインクエストはあくまでゲーム進行の指針であって、シナリオの本質はこちらなのかな?と思わないでもない。
前作の陣地取り合戦に代わるオークションシステムは燃えました。
前作より種族も増え、新規ジョブも面白いものが沢山。グラフィックはとっつきやすく可愛い感じで、専用グラのあるサブキャラも多く、ドットの表現も綺麗。子供から大人まで幅広く遊べるゲームです。
ジョブチェンジを繰り返してアビリティを極める楽しさ、膨大な数のクエストを地道にちまちま消化していく楽しさ、クエストで得たお宝を組み合わせてレアな装備品を作り出す楽しさ、ジャッジによる縛りを忠実に守ることで良い戦果を得て悦に浸る楽しさ……などにピンときた方には特にオススメ(笑)

ハートの国のアリスPS2版」についての雑感は続きから。
ゲーム自体は普通に面白いのですが、PC版開発元に対する愚痴混じりになってしまっているので、苦手な方は回避してください。

Zill O'll infinite プレイ記録・13

プレイ記録が未完のまま一年半近く放置していたZill O'll。(これに限った話ではない)
ゲームプレイの最中にパソコンが使用不能になったせいで、リアルタイム記録が非常に中途半端なことになっています。よりにもよってラストバトル中に途切れなくても! ここからどう繋げというのか!
仕方ないので、クリア直前のデータをロードしてラストバトル前からやり直しました。クリア当時の記録をどう処理するか判断つきかねたので、迷った末に両方公開!(セーブが残ってない部分もあるしね)
途中でいきなりぶち切れるため、読み心地よろしくないですがご容赦をー。

達成EDオイフェED、フェティED、ユーリスED、ネモED(反転)

恐れも踏み越えて闇に立ち向かう少年ルー君(ロストール出身)の冒険・最終章

ネタバレ注意!

放課後は白銀の調べ プレイ記録・16

和泉悠斗非恋愛EDクリア!
要の男前度と悠斗の株が終盤に向かうにつれてだだ上がりするシナリオでした。
青春度は十馬ルートとタメ張るかな。無力な少年(少女)が葛藤しながら強くなっていく展開が好きなので、そういう意味では見ていて一番わくわくしました。
全体的にスッキリ爽やか少年漫画って感じのお話なので、ラストにはもってこいかも。
非恋愛ですが、個人的に物凄く好みなEDでした(笑)

※以下ネタバレ注意!

うみねこのなく頃にEP3感想

本当は考察がてらリアルタイム感想録でもつけようかと思ったのですが、気が付いたら読了していました。
推理のすの字もないただの感想なので、それ目当てに読んでも役に立たないぞ!

※以下ネタバレしかありません

放課後は白銀の調べ プレイ記録・15

和泉悠斗狙いで7周目開始。
あらゆる意味で捻くれた悠斗と一直線気質の要が仲良くなれる日は来るのでしょうか。
イベントごとに互いへの好感度が上がったり下がったり、時にはこれ以上ないほど暴落したりで大変だ!
親友ポジションの十馬が絡んでくるので、話そのものも賑やかです。

※以下ネタバレ注意!

ソウルクレイドル 四周目記録・11

四周目クリア!

EDは一周目と同じくダネットEDでした。ダネット好きだ!
時間かけただけあってLvも一気に上がったけど、裏ボスに挑むにはまだまだ力不足みたいです。
未見EDを目指しつつ鍛えていこう!

※以下重度ネタバレ注意!

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